사람은 깨달음을 얻기 전까지 음지와 양지를 왔다갔다한다.

강급되면 방황하고. 조그만 권리를 얻으면 안하무인하게 된다.

지금의 나는 전생의 수많은 나의 업을 받은 이목구비를 갖고 있다.

이름 또한 수많은 이름이 있었다.

불편함은 나를 발전시키는 원동력이 된다.

사람이 할말 다 하면 인연이 얽히고 업이 쌓인다.


항상 진급하는 쪽으로 가자.

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못할만한 건 아닌데 글쎄올습니다..

제작진이 일뽕아닌가 싶을 정도의 죽음에 대한 미화.

처음에는 동료의 죽음에 씁쓸해하던 주인공이 스토리가 진행됨에 따라 사람들 죽어나가는 데 무덤덤해지고 나중엔 오히려 독려하기 시작하는 맛이간 플롯.

투닥투닥 하면서도 별 갈등 없이 사건이 해결되고 누구 죽었으면 '란사가 신다!' 수준으로 그냥 멍때리면서 '님들 임무수행이나 하세염'으로 일관하는 주인공을 보면 답답하다 못해 고구마 한사발 먹는 느낌.

갈등 유발하려다 짜게 식는 조연은 덤.

처음에는 간지나게 등장하더니 갈수록 뭔가 나사가 빠져가다가 이후에는 정신승리로 일관하다 죽는 악역은 .... 어..음. 그냥 그려려니 할게요(...)

트레이아크가 차라리 시나리오 담당이었으면 나았을지도 모르겠다는 생각이 무럭무럭 드는 정도라고 해야할까.. 초반까진 뭐 그럭저럭 할만했는데 중간에 담당이 교체된건지 이후부터 몰입감이 급격히 떨어짐. 

전투야 그럭저럭 할만하긴 했고 우주 전투도 못할만한 건 아닌데 전투함의 디테일이 찐빵에 종이모형 붙여놓은 건 좀 아쉬운 부분.



...기실 적어놓고 보니 단점만 적어놓은 것 같은데

타격감은 좋습니다. 싱글 할만하긴 해요.

근데 모던 워페어처럼 계속 반복할만한 의미는 없을 듯..

콜옵 좋아하지만 이건 그냥 콜옵 리마스터에 붙은 외전격인 것 같습니다. 네(.....)


p.s> 그래도 적 진영을 카드로 표현한 것이나 엔딩롤에서 이야기 듣는 맛이 있었던 건 그나마 발전한 부분.


p.s 2>뭔가 게임하면서 중요한 게 많이 잘리고 미완성 된 게임을 하는 것 같은데..

인피니티 워드는 이제 걍 세일할 때 보는 걸로..


p.s 3> 대형 프렌차이즈 게임에서 선악구도를 확실히 정해놓은 게임은 믿고 걸러도 될듯. 그런 건 좀 파고드는 맛이 있어도 되잖아요..


Posted by Aemath
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뭔가에 대한 책임감.

내가 더 도와줘야 한다는 부담감 어떻게든 끌어가서 같이 잘 되어야지..라고 생각했는데.. 지금은 웬지 모를 해방감이 느껴진다.


나눔도 중요하고 복테크도 중요하지만 자력이 역시 제일 중요한 법이다.



......기실 법을 떠나서 나를 위해 시간을 쓰는 건 즐겁구나-라는 걸 다시금 깨닫는 느낌.


...역시 아무래도 난 외향에서 내향으로 전향한 것 같다. 글러먹었어 이 양반...

그래서 뭣때문에 해방감이 느껴지냐구요?


우주로 떠납니다. 

책임을 포기하고 즐거움을 택했습니다.  괜찮아요. 내가 먼저 놓은 게 아니라 포기하게 만든거니까. 쿠후후후후후후후...




p.s>기껏 했더니 똥이라면 돈티비전을 디스할 겁니다. 부들부들..


p.s 2> 호의는 권리가 아닙니다. 솔직히 이 부분은 내가 잘못한 것도 많으니 피장파장이긴 하지만 이제 좀 지겨웠음. 뒷담화 하는거 어떻게든 수습하고 열심히 실드쳐줬는데 나왔으니 어차피 이미 끝난 이야기. 메데타시 메데타시.

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